Története 

Története:

A játék kezdete óta a mesterséges intelligencia kutatási területe volt. A mesterséges intelligencia egyik első példája az 1951-ben készült és 1952-ben kiadott számítógépes Nim játék . Annak ellenére, hogy az elkészítésének évében, 20 évvel a Pong előtt fejlett technológia volt , a játék egy viszonylag kis doboz formáját öltötte. rendszeresen nyerni meccseket még a játék magasan képzett játékosai ellen is.  1951-ben a Manchesteri Egyetem Ferranti Mark 1 gépével Christopher Strachey dámaprogramot írt , Dietrich Prinz pedig egyet a sakkhoz .  Ezek voltak az első számítógépes programok, amelyeket valaha írtak. Arthur Samuel dámaprogramja, amelyet az 50-es évek közepén és a 60-as évek elején fejlesztettek ki, végül elegendő képességet ért el ahhoz, hogy megmérkőzzön egy tekintélyes amatőrrel.  A dámával és sakkkal kapcsolatos munka Garri Kaszparov vereségében csúcsosodik ki az IBM Deep Blue számítógépe által 1997-ben. Az 1960-as években és az 1970-es évek elején fejlesztették ki az első videojátékokat , mint például az Spacewar! , Pong és Gotcha (1973) diszkrét logikával és szigorúan két játékos versenyén alapuló, mesterséges intelligencia nélküli játékok voltak .

Az 1970-es években kezdtek megjelenni azok a játékok, amelyek egyjátékos módot tartalmaztak ellenségekkel. Az első figyelemreméltó játéktermek 1974 - ben jelentek meg: a Taito játék Speed ​​Race ( versenyző videojáték ) és az Atari játékok, a Qwak (kacsavadászat könnyű fegyverrel lövő ) és a Pursuit ( vadászrepülőgép kutyaharc-szimulátor ). Két szöveges számítógépes játéknak, a Star Treknek (1971) és a Hunt the Wumpusnak (1973) is voltak ellenségei. Az ellenséges mozgás a tárolt mintákon alapult. A mikroprocesszorok beépítése több számítást és véletlenszerű elemeket tenne lehetővé mozgásmintákba.

A játéktermi videojátékok aranykorában az AI-ellenfelek ötlete nagymértékben népszerűvé vált a Space Invaders (1978) sikerének köszönhetően , amely növekvő nehézségi szintet, eltérő mozgásmintákat és hash -függő játékon belüli eseményeket jellemez. funkciók a lejátszó bemenete alapján. Galaxian (1979) bonyolultabb és változatosabb ellenséges mozgásokat adott hozzá, beleértve a formációból kitörő egyéni ellenségek manővereit. Pac-Man (1980) mesterséges intelligencia-mintákat vezetett be a labirintusjátékokba , és minden ellenséghez más-más személyiséget adott. Karate Champ (1984) később bevezette az AI-mintákat a verekedős játékokba . A First Queen (1988) egy taktikai akció-RPG volt , amely olyan karaktereket tartalmazott, amelyeket a számítógép mesterséges intelligenciája vezérelhet a vezér követése során.  A Dragon Quest IV (1990) szerepjáték videojáték bevezette a "Tactics" rendszert, ahol a felhasználó csata közben beállíthatja a nem játékos karakterek mesterséges intelligenciájának rutinjait , ezt a koncepciót később vezették be az akciószerep- játékműfaj , Secret of Mana (1993).

Az olyan játékok, mint a Madden Football , az Earl Weaver Baseball és a Tony La Russa Baseball, mind arra alapozták mesterséges intelligenciájukat, hogy a számítógépen lemásolják a kiválasztott híresség edzői vagy vezetői stílusát. Madden, Weaver és La Russa mind kiterjedt munkát végeztek ezekkel a játékfejlesztő csapatokkal, hogy maximalizálják a játékok pontosságát.  A későbbi sportcímek lehetővé tették a felhasználók számára, hogy "hangolják" a mesterséges intelligencia változóit, hogy a játékosok által meghatározott vezetői vagy edzői stratégiát hozzanak létre.

Az 1990-es években új játékfajták megjelenése késztette a formális mesterséges intelligencia eszközök, például a véges állapotú gépek alkalmazását . A valós idejű stratégiai játékok többek között sok tárggyal, hiányos információval, útkeresési problémákkal, valós idejű döntésekkel és gazdasági tervezéssel terhelték meg az AI-t.  A műfaj első játékaiban hírhedt problémák voltak. Herzog Zwei (1989) például majdnem megtörte az útkeresést és nagyon egyszerű háromállapotú egységvezérlést, a Dune II (1992) pedig megtámadta a játékosok bázisát, és számos csalást használt. A műfaj későbbi játékai kifinomultabb mesterséges intelligenciát mutattak be.

A későbbi játékok alulról felfelé építkező mesterséges intelligencia módszereket alkalmaztak , mint például a megjelenő viselkedés és a játékosok akcióinak értékelése olyan játékokban, mint a Creatures vagy a Black & White . A Façade (interaktív történet) 2005-ben jelent meg, és az interaktív többirányú párbeszédpaneleket és az AI-t használta a játék fő szempontjaként.

A játékok olyan környezetet biztosítanak a mesterséges intelligencia fejlesztéséhez, amely a játékmeneten túl is lehetséges alkalmazásokat kínál. Ilyen például a Watson , a Jeopardy! - játék számítógép; és a RoboCup versenyen, ahol a robotokat focizásra képezik ki. 


 

© 2024 Minden jog fenntartva
Az oldalt a Webnode működteti Sütik
Készítsd el weboldaladat ingyen! Ez a weboldal a Webnode segítségével készült. Készítsd el a sajátodat ingyenesen még ma! Kezdd el